CURS d'innovaci: Com contribuir al desenvolupament humà

  • 2018

CURS D'INNOVACIÓ. Unitat 1: Les ciències. Objecte d'aprenentatge 1: Ciència cognitiva

Aquest curs va dirigit a tècnics, tecnòlegs i enginyers interessats en comprendre el pas de la invenció a la innovació, per contribuir al desenvolupament de la humanitat.

Amb el terme investigació i desenvolupament es fa referència a la investigació en ciències aplicades o bé ciència bàsica utilitzada per al desenvolupament d'enginyeria, que persegueix amb la unió de les dues àrees un increment de la innovació que comporti un augment en les vendes de les empreses.

El mètode d'invenció, com va demostrar Edgar Poe en la seva Filosofia de la Composició, consisteix simplement en començar amb la solució del problema o amb l'efecte buscat. Llavors es retrocedeix, pas a pas, fins al punt en què s'ha de començar per aconseguir la solució o l'efecte. Aquest és el mètode en la novel·la policíaca, en el poema simbòlic i en la ciència contemporània. El gran descobriment del segle XIX va ser el descobriment del mètode de descobrir, tal com ho plantegés AN Whitehead.

"El major invent del segle XIX va ser l'invent del mètode d'inventar. Un nou mètode va veure la llum. Per comprendre la nostra època podem descuidar tots els detalls del canvi, com ara el ferrocarril, el telègraf, la ràdio, el teler mecànic, els tints sintètics. Hem de concentrar-nos en el mètode en si; aquesta és la veritable novetat que ha demolit els fonaments de la vella civilització ... Un dels elements del nou mètode és precisament el descobriment de com aplicar-se a omplir el buit entre les idees científiques i el producte últim. És un procés de disciplinat atac contra una dificultat després d'una altra ".

CIÈNCIA I EL MÓN MODERN

OBJECTIUS

  • Establir relacions entre recerca, desenvolupament i innovaci.
  • Establir diferències entre sistemes i models.
  • Comprendre l'aprenentatge a partir del model de la ciència cognitiva.

REGLA UN

Que el grup romangui dins el foc de la ment, enfocat a la clara llum del cap. Darrere del grup queda el Portal. Davant l s'obre el Camí. Que el grup de germans segueixi endavant unit.

ACTIVITAT INTRODUCTÒRIA: il·lustrats i addictes

Rannulph Junuh és un jugador de golf que és enviat a combatre en la Primera Guerra Mundial. Torna amb seqüeles i es troba consumit per dins. Se celebra un torneig de golf de exhibició per fer publicitat del camp de golf i de Savannah, poble d'on procedeix Junuh. En el torneig participen els dos millors jugadors i Junuh és convidat a prendre part per representar al poble. Abans de començar el torneig apareix un peculiar caddie, un home negre d'ajudar a Junuh a trobar el joc que va perdre a l'anar-se'n a la guerra, comparant amb subtils metàfores de percepci sistmica, la vida mateixa amb l'esport que estima, el golf. La Llegenda de Bagger Vance és una pellcula nord-americana de 2000, dirigida per Robert Redford, basada en la novel·la homnima de Steven Pressfield. La història té lloc en l'estat de Geòrgia el 1931.

Eddie Morra és un aspirant a escriptor que pateix un bloqueig crnico a l'hora d'escriure els seus llibres i, a més, recentment ha finalitzat una relació sentimental amb la seva nòvia Lindy. La seva vida dóna un gir inesperat quan el seu excuado Vernon Gant li dóna a conèixer el NZT, un medicament revolucionari que li permetre aprofitar tot el seu potencial cognitiu. Amb tots i cada un dels impulsos nerviosos del seu cervell, Eddie pot recordar absolutament tot el que hagi vist, llegit o escoltat; fins i tot podrà aprendre idiomes fluidament amb tan sols escoltar-los, sempre que segueixi prenent el fàrmac experimental. Eddie no trigarà a obtenir les seves primeres recompenses gràcies al NZT, com, per exemple, la seva conquesta de Wall Street. Les seves gestes fan que un important magnat es fixi en ell, Carl Van Loon, qui el convida a que formi part de la fusió corporativa més important de la història. No obstant això, no tot seran bones notícies, ja que hi ha un grup de persones desesperades per fer-se amb una dosi de NZT. Eddie es veurà implicat en una perillosa trama policial, fugirà dels que el persegueixen i intentarà aferrar-se a la seva cada vegada menor subministrament del medicament. Sense límits és una pel·lícula de ciència ficció del 2011.

  • Després de veure les pel·lícules La Llegenda de Bagger Vance i Sense límits, respondre les següents preguntes. Què és la il·luminació? Com es relacionen la il·luminació i el golf? Què és la percepció sistèmica? Quina és la relació entre informació i addicció? Quina és la importància del joc i la literatura per a l'aprenentatge?

L'assumpte a tractar durant tot el curs serà la Innovació, i la motivació clau per a tot el que pugui aparèixer en les lectures objecte d'estudi, és convertir-se en un aprenent expert. Per aconseguir-ho, prendrem les catorze regles per a l'aprenentatge grupal, les comentaré aplicant-les a la feina del deixeble, donant suggeriments pràctics per desenvolupar millor el contacte i la manifestació de l'ànima. Aquest és un curs NN per AA: Res Nou per Aprenents Acceptats.

ACTIVITAT UN: la investigació

La ciència és un procés d'indagació que inclou procediments per a respondre preguntes, solucionar problemes i desenvolupar procediments més efectius per respondre preguntes i solucionar problemes. Però no totes les indagacions són científiques. Generalment es reconeix que mitjançant l'ús de la ciència són més grans les probabilitats d'obtenir les respostes correctes per les preguntes i les millors solucions per als problemes. En la ciència, el propòsit de qualsevol investigació no es limita a respondre una pregunta o solucionar un problema, sinó que també té com a fi provar, avaluar i millorar els procediments d'investigació empleats. Els científics tendeixen a restringir l'ús del terme experimentació a la indagació que inclou manipulació física ia emprar el terme investigació per referir-se a l'experimentació ia qualsevol altre tipus d'indagació controlada.

En els dies en què tots els científics eren filòsofs i la majoria de filòsofs eren científics es prestava gran atenció a la manera en què s'adquiria el coneixement. La indagació d'aquest procediment es deia indistintament epistemologia i teoria del coneixement. Amb la separació de la ciència de la filosofia va arribar una consciència major de la superioritat dels mètodes i les tècniques utilitzats per la ciència per adquirir coneixement. El mètode científic planteja la manera en què se seleccionen les tècniques en la ciència, és a dir, l'avaluació de cursos d'acció científics alternatius. Els mètodes són regles d'acció, les tècniques són les eleccions en si. En general, a la ciència aplicada es té l'oportunitat de prendre decisions sobre el disseny d'investigació amb més bases de coneixement que en la ciència pura.

Per molt temps s'ha donat una confusió entre el epistemològic (la naturalesa del coneixement) i el psicològic (els processos que porten al coneixement), que és el que en la pràctica ens porta l'aprenentatge. L'aprenentatge al seu torn implica disciplina la qual també s'entén des de dos punts de vista: com un àmbit de la ciència o com a comportament de l'ésser humà que vol aprendre.

Fa mig segle es va començar a formar un nou moviment en la ciència, sota el nom de ciència cognitiva, que intenta integrar diverses disciplines per tal d'oferir una imatge millor i més completa de la ment humana. Conductistes i cognitivistes advocaven des de cada pol un model particular de ment: els primers la abordaven des de l'organisme i els segons des d'un mecanisme. Alguns especialistes parlen de mòduls de la ment i altres d'una societat de la ment. En aquest curs es parlarà d'intel·ligències, enteses com les maneres en què una persona adquireix informació, reté i manipula aquesta informació, i demostra a altres persones ia si mateixa el que comprèn.

  • Estableixi relacions i diferències entre el cognitiu, el intel·lectiu i el coneixement.

ACTIVITAT DOS: el desenvolupament

La tecnologia implica la capacitat de canviar el món o acomodar-se a ell. La diferència entre ciència i tecnologia es troba en les perspectives d'aplicació dels coneixements a la solució de problemes pràctics, per aquest motiu la tecnologia procedeixi de la ciència aplicada. La relació d'interdependència entre ciència i tecnologia és cada vegada més estreta. L'enginyeria és una bona mostra d'això. Entesa com la construcció de problemes i el disseny de solucions per a ells, es pot veure com un pont d'intercanvi entre ciència i tecnologia.

Va ser en l'enginyeria que va sorgir el pensament sistèmic considerat com una cinquena disciplina, la que integra una altra quatre a l'anàlisi dels sistemes i que inclou l'habilitat per utilitzar els models mentals. El pensament sistèmic va ser una proposta alternativa a la investigació d'operacions que va començar el seu descens. La Investigació d'operacions va arribar a identificar-se amb l'ús de models i algoritmes matemàtics en lloc de identificar-se amb la capacitat per formular problemes d'administració, solucionar-los i implementar i mantenir les solucions en un entorn turbulent.

L'aprenentatge va començar a entendre com la forma d'apropiar-se del coneixement. La pedagogia ressorgeix com una ciència de l'acció. Una actitud cibernètica en pedagogia consisteix a analitzar els fluxos d'entrada (preguntes que fa el mestre) i els fluxos de sortida (respostes que dóna l'aprenent). Es pot situar els inicis de la pedagogia cibernètica en 1954 quan Skinner va publicar les seves experiències sobre domesticació d'animals. Però mentre la cibernètica es dedicava a l'estudi dels organismes, l'administració es dedicava a l'estudi de les organitzacions.

Durant vint anys (1945-1970) es van fer avenços extraordinaris en el nostre coneixement de què és l'ambient, què és un organisme i, eventualment, què és la ment. Aquests avenços provenen de la cibernètica, la teoria dels sistemes, la teoria de la informació i ciències amb elles relacionades. Gregory Bateson postulava que de la cibernètica i la teoria dels sistemes hauria de sorgir un epistemologia enterament nova, que impliqués una nova comprensió de la ment, la persona, les relacions humanes i el poder, tamb n plantejava que la teòloga dels Alcohlicos Annimos coincideixi molt de prop amb una epistemologia de la ciberntica. El 1956 es va encunyar l'expressió intel·ligència artificial que incloïa camps anteriorment dispars com la investigaci operativa, la ciberntica, la lgica i la informàtica. La ciència cognitiva per la seva banda, intenta integrar coneixements de disciplines com la psicologia, la lingstica, la intel·ligència artificial i la neurociència per tal d'oferir una imatge millor ims completa de la ment humana . Considerarem una tcnica de fusió mental de portar illuminaci, imaginacine inspiraci; a correlacionar les tres portes d'entrada a la ment.

  • Estableixi relacions entre innovació, illuminaci, imaginacine inspiraci.

ACTIVITAT TRES: sistemes i models

L'art creatiu és l'instrument ms elevat de la cognicin. Utilitzant el temps i l'espai aprenem a conquerir a Aquell que est fora del temps i l'espai. Si el cinema és el setè art és perquè hi ha altres sis que el precedeixen.

Guilford (1967) parla d'estils de pensament i distingeix dos tipus d'habilitats cognitives: divergent i convergent. En el seu model de l'estructura de l'intel·lecte planteja que la producci divergent és l'operació que est ms clarament relacionada amb la creativitat i la divideix en fluïdesa o capacitat de generar idees, flexibilitat o habilitat per seleccionar solucions de problemes, entre moltes categories i possibilitats, originalitat, relacionada amb la generació de solucions niques i noves dels problemes que es plantegen i elaboració, lligada a l'habilitat de percebre deficiències, generar idees i refinar per obtenir noves versions millorades.

Perkins (1983) considera que l'habilitat i disposició per a dissenyar és una característica present, en major o menor grau, en gran part de la població i suggereix un model per entendre el procés creatiu i la inventiva basada en el disseny. Associa l'ensenyament de la creativitat amb el pensament inventiu i utilitza el disseny com a concepte pont i com a instrument per assolir els seus objectius.

El disseny i la invenció han sorgit com les principals modalitats de l'era dels sistemes. La predicció i la preparació impliquen l'adaptació passiva a un mitjà que es considera fora del nostre control. El disseny i la invenció impliquen el control actiu del mitjà d'un sistema així com del propi sistema. Un model és la representació que es fa d'un sistema.

Un model és un disseny mestre del qual es fan còpies. El model original pot ser projectat com a material, mental o espiritual o qualsevol combinació d'aquestes energies. La realitat de tot model consisteix en les seves energies, en els seus components. La personalitat i les relacions de ment-esperit són transmissibles, però el model original no ho és. Els models mai són reflexos; són duplicacions, reproduccions. El model revela l'aspecte individual de l'energia i de la personalitat.

Els termes experiència, perícia i expertesa són alternatives vàlides en espanyol a estrangerisme expertise, que significa en anglès 'habilitat o coneixement especial' o la 'habilitat o coneixement d'un expert'. A Llatinoamèrica és comú escoltar l'expressió malícia indígena, que no està relacionat amb el mal sinó amb la perspicàcia.

  • Estableixi relacions entre el model mental i el model de disseny humà.

LA MENT COM A SISTEMA D'APRENENTATGE

La ment consta de tres subsistemes: un subsistema electroquímic, un subsistema electromagnètic i un dispositiu autoconscient. La consciència humana descansa suaument sobre el subsistema electroquímic i s'activa subtilment pel subsistema electromagnètic, fent ús del dispositiu digital autoconscient.

Per aproximar-se al disseny electrònic l'ésser humà ha jerarquitzat les categories de creativitat, denominant a la totalitat un sistema, als subsistemes circuits i als elements del circuit, dispositius o components. L'evolució dels mecanismes i dispositius implica i indica la presència i dominació del potencial creatiu de la ment.

En el nostre cervell tenim les tres portes d'entrada a aquest vast sistema que és la ment: la ment concreta ens relacionarà amb el corrent de la intel·ligència, la ment pràctica amb el corrent de la saviesa i la ment abstracta amb el corrent de voluntat i poder .

Per Marshall McLuhan ha tres diferents ordres d'innovacions tecnològiques:

1.Un ordre elèctric: el telègraf i el telèfon, mitjans que van reduir l'espai psicosocial en associació amb altres 'extensions' com els mitjans de transport.

2. Un ordre electrònic: dispositius centrats essencialment en l'ús de vàlvules.

3. Tecnologies digitals: tècniques convencionals de comunicació.

Els mitjans càlids són de poca o baixa participació, mentre que els freds són d'alta participació perquè el públic els completi. Per a ell, l'alta definició és l'estat de l'ésser ben proveït de dades. En aquest sentit, una fotografia és una alta definició i una caricatura és una definició baixa per la senzilla raó que proporciona molt poca informació visual.

Els objectius generals del curs són:

  • Analitzar les lleis de l'aprenentatge grupal des del punt de vista de la recerca i el desenvolupament humà.
  • Determinar els principis rectors que orienten les normes de qualitat en un sistema de gestió.

El primer requisit per fer part d'aquest grup és començar a integrar els tres subsistemes de la ment.

El segon requisit que establirà relació entre els deixebles actius d'aquest grup és la capacitat de recordar, constant i correlativament, tant la vida interna com l'externa. Se li denomina continuïtat de consciència, i amb això es vol significar el poder ser plenament conscients dels esdeveniments, en totes les esferes i sectors de l'ésser, durant les quatre hores del dia. Fins ara està molt lluny de ser així. No hi ha veritable perfecció de l'existència durant les hores de son.

Article Següent