Jocs espirituals: de la iniciació a la endevinació.

  • 2010


Com podem relacionar el Tarot, l'Astrologia, El I Ching i els Somnis a través del joc?

Dos grans principis essencials semblen ser bàsics per a tota pedagogia: l'esperit lúdic i el sentit de la iniciació. No obstant això, a l'hora d'avaluar els mètodes d'ensenyament i l'educació que es dóna als nens, sorgeix la pregunta si s'han perdut aquests principis pel camí. Si es defineix la pedagogia com la ciència de l'acció i l'aprenentatge com l'art de recordar, ¿No seria més encertat ensenyar a descobrir ia explotar la memòria inconscient intuïtiva per tal de fer més conscients als deixebles de les seves veritables motivacions i de els esdeveniments esdevenidors, les causes es troben sovint, en els actes passats o actuals?

En els temps més remots, i després en l'antiguitat ia Egipte, així com en altres llocs, els misteris de la iniciació es van creuar o coincidir amb els de l'endevinació, un havia de sotmetre a rituals, regles, principis que solien tenir un caràcter sagrat, relacionats amb el diví o que donaven la possibilitat d'entrar en contacte amb ell.

El joc, del tipus que sigui, és una forma com qualsevol altra d'organitzar el món interior i exterior al mateix temps, de ser el centre d'aquesta organització, i així posar ordre a les seves emocions i fins i tot dominar-les.

LA INICIACION

Qualsevol aprenentatge de la vida coincideix amb el coneixement d'un mateix, de les pròpies capacitats i límits, i només pot ser profitós i enriquidor si un viu les seves pròpies experiències, assumeix plenament les seves responsabilitats i el seu deure i sap treure partit de les lliçons i ensenyaments de les experiències viscudes, ja siguin feliços o desgraciades.

De tal manera, la persona que actuï i emprengui accions segurament cometrà moltes bogeries. Però les seves bogeries únicament li poden ser profitoses, perquè d'elles obté informació de si mateix, que l'ajuden a sortir del laberint d'idees abstractes que tant abunden en el món actual anomenat concret. La iniciació porta a una experiència personal. De manera que el principi de la iniciació es podria definir com: L'ésser humà oscil·la entre la raó i la bogeria, s'obstina a tenir la raó però és en la bogeria en què resideix la seva salvació.

1. El Mehen o joc de la Serp

El joc o recorregut de la Serp, gairebé sempre representada mitjançant una immensa cobra enroscada, en el cos en forma d'espiral figuraven símbols o jeroglífics, separats per anells, servia al difunt per jugar-se el destí, perquè la seva ànima pogués obtenir un lloc en el regne dels morts, al més enllà. En altres termes, seguint les regles d'aquest joc inicitico, l'home tenia l'oportunitat de salvar la seva ànima. Es tractava doncs d'un joc del destí, sens dubte l'avantpassat de la famosa xarranca que, al seu torn, va tenir un gran èxit a Grècia, després a Roma, i finalment, a tot Europa en l'Edat Mitjana, i que va ser la font de creaci del joc de l'Oca. Les caselles del joc de la Serp tamb apareixien en alguns sarcfagos representant el recorregut inicitico emprès pel difunt, la mòmia es trobava per descomptat a l'interior d'aquest antic lligueu.

El joc està concebut segons l'esperit de la Gran Eneada, és a dir, la Confraria dels nou déus creadors de l'antic Egipte, tal com es va representar a Heliòpolis, incloent a Atum, Shu, Tefnut, Geb, Nut, Osiris, Isis, Seth i Neftys. Maat (la Veritat, la Justícia, o la Regla Universal) sola trobar-se en el santuari d'un temple, secret, invisible i inaccessible per al comú mortal, i les parets estaven recobertes per les figures mticas de les nou divinitats que componen la Gran Enada. Aix doncs el joc de la serp est format per nou seqüències de nou caselles cadascuna, és a dir, 81 en total.

primera

segona

tercera

quarta

cinquena

sisena

Sptim

vuitena

novena

el dóna

Toro

natiu

mòmia

la gata

IHI

eternitat

coneixem

dolç

nit

Escrigui

llum

Gua

el diví

predicci

mag

Esfinx

Caa

el Sol

Inundacin

humitat

veritat

Pirmide

sicòmor

Guerrero

cobra

abella

Lluna

prosperitat

terra

mare

cobra

mono

geni

A dalt

anubis

estrella

sequera

cel

Neith

vitalitat

Óssa major

llaç

Loto

Tauret

del gos

direcció

ocult

errant

servidor

escarabat

visir

Escrigui

pau

del cel

casa

amulet

Hator

Hemet

Fènix

llebre

més enllà

sagrat

E. Roja

vida

caçador

el Toro

l'Au

Sekhme

hekat

salvat

amor

demà

creador

Maga

la pitó

au ànima

terrisser

bellesa

cocodril

aigua

Encara que el joc s'ha organitzat amb base en cartes similars al Tarot, el que es trobava l'ànima en travessar el llindar cap al més enllà, eren símbols, jeroglífics que l'ànima havia d'interpretar. Ra va ser el progenitor de Tefnut (Humitat) i Shu (Atmosfera), els qui en barrejar van generar aa Geb (Terra, el masculí) ja Nut (Cel, el femení) que van ser separats pel seu pare i en l'esforç va de Geb per unir-se a Nut, van néixer les muntanyes: Osiris, Isis, Seth i Neftys. Atum era considerat el creador de la humanitat, i la seva missió consistia a mantenir viu el record dels Déus tal com ho plantegen en l'ánime Yu-Gi-Oh (El Rei del Joc). Ma'at representava la justícia i era l'encarregada de mesurar l'ànima del difunt, col·locant en un costat de la balança el cor i en l'altre una ploma. Anubis era el Déu gos guardià del llindar entre la vida-mort, ajudant al seu amo a complir l'ascensió cap a les regions celestes.

Per als egipcis somiar era un despertar i el somni el camí que condueix al despertar de la consciència. Però el somni també era un lloc perillós, el regne de l'ombra, dels morts, dels mals esperits, dels espectres amb males intencions, per tant Neith era una divinitat protectora de la son a punt per llançar una fletxa sobre el dimoni de la nit.

2. La Rayuela

L'estructura arquetípica universal i astrològica del que avui no és més que un joc de nens deixa suposar que aquest joc iniciàtic néixer a Mesopotàmia. Però hem de saber que la seva pista es troba a l'Índia i que uns textos xinesos demostren la seva existència 2.357 anys abans de la nostra era. No obstant això, si creiem a Plató, el sambori va néixer a Egipte. En tot cas, el sambori grega, que es deia la kubeia, era d'inspiració egípcia. A Egipte s'han trobat nombroses figures amb caselles plenes de jeroglífics, i segons textos trobats, el sambori la utilitzava el difunt per jugar-se la seva destinació en el laberint del més enllà.

El jugador de la xarranca emprèn un recorregut ple de dificultats, durant el qual podrà aconseguir un objectiu suprem, tindrà una revelació, si demostra habilitat, perspicàcia, resistència i intel·ligència, més que força o proeses físiques.

La xarranca és un joc iniciàtic quant condueix l'home a progressar, avançar de casella en casella, fins que arriba al seu objectiu. Aquest joc s'executava amb una pedra que era llançada sobre un traçat a terra. El jugador actuava a manera de fitxa, havia de saltar de casella en casella, a peu coix, empenyent la pedra que se suposava representava la seva ànima. Partia de la Terra, per aconseguir el Cel, vigilant no caure en el pou o en l'infern durant el seu recorregut. Però no havia de conformar-se amb avançar a peu coix, estava obligat a certes contorsions i jocs de cames complexos. En cap cas la pedra havia de parar-se sobre una línia, ja que de la Terra al Cel, no hi ha fronteres, ni zones de demarcació, ni separacions ni descans. El recorregut és el següent:

Lluna: El punt de partida, la sensibilitat.

Neptú: La capacitat de transformació.

Mercuri: La intel·ligència,

Venus: El sentiment,

Sol -Plutón: La Voluntat i l'instint. (Aquí els peus cauen junts)

Mart: L'acció,

Saturn- Júpiter: La raó i la felicitat. (També cauen els peus junts)

Urà: El punt d'arribada, el Cel, la capacitat de decisió, el Lliure Albir.

En realitzar el seu recorregut, l'home practicava la seva habilitat (el que en l'actualitat anomenem motricitat gruixuda) i desenvolupava així les seves qualitats.

3. El joc de l'Oca

L'Oca era venerada a Egipte i considerada l'au de la vida primordial que havia posat l'ou còsmic d'on va venir Ra, el sol, la llum de la vida. El joc de l'Oca va ser inspirat en el joc de la serp. Intel·lectuals, lletrats i estamperos de l'occident medieval van transportar els símbols del joc egipci de la serp i els van substituir per símbols típics de l'edat mitjana.

Igual que en el sambori, el jugador emprèn un recorregut ple de dificultats durant el qual podrà aconseguir un objectiu suprem si demostra habilitat, perseverança, intel·ligència i perspicàcia. El Joc consta de set cicles amb nou proves cadascun per a un total de 63, sent el zero, la porta d'entrada.

* Oques: Casillas 9, 18, 27, 36, 45 i 54. Si es cau en una d'aquestes caselles, es pot avançar fins a la següent casella en què hi ha una oca i tornar a tirar.
* Pont: Casella 6 i 12. Si es cau en aquestes caselles es salta a la casella 19 (la Posada) i es perd un torn. En alguns taulers, només figura com a pont la casella 6.

* Posada: Casella 19. Si es cau en aquesta casella es perd un torn.

* Pou: Casella 31. Si es cau en aquesta casella, NO es pot tornar a jugar fins que no passi un altre jugador per aquesta casella.

* Laberint: Casella 42. Si es cau en aquesta casella, s'està obligat a retrocedir a la casella 30.
* Presó: Casella 56. Si es cau en aquesta casella, cal romandre dos torns sense jugar.
* Donats: Casillas 26 i 52. Si es cau en aquestes caselles, se suma la marcació de la casella dels daus (26 o 52) i s'avança tant com sigui.
* Calavera: Casella 58. Si es cau en aquesta casella, cal tornar a la Casella 1.
* Entra en Jardí de l'Oca: Cal treure els punts justos per entrar, en cas d'excés es retrocedeixen tantes caselles com punts sobrants.

cicle 1

cicle 2

cicle 3

cicle 4

cicle 5

cicle juny

cicle juliol

porta

9. Oca

18. Oca

27. Oca

36. Oca

45.Oca

54. Oca

drac

cargol

Posada

rossinyol

soca

escala

tresor

bosc

orella

gall

llampec

fil

llac

rodamón

Arbre

Balança

bruixa

Rosa

Taula xarxa.

deu

clima

torre

espasa

Fada

pou

centre

sentits

mort

gruta

teranyina

muntanya

vent

vidre

presó

espiral

Aguila

cavall B

pont

unicorn

laberint

foc

arcada

Bou / Carn

cavall N

Sima

font

escut

52. Donats

diamant

Len

Pegaso

26. Donats

Prncipe

vestidura

arc de Sant Martí

jard

L'COGNICIN

Mag és aquell que est en contacte amb la seva ànima, receptiu i conscient del propòsit i del pla, capaç de rebre inspiracions i registrar-les en el seu cervell.

El cervell comprèn les coses a través de manipulacions del món extern, del moviment ia partir de l'experiència sensorial derivada de li és gràcies als sentits que el mag es dóna compte de tot el que l'envolta. Cada un dels cinc sentits al vincular-se amb la ment desenvolupa en el vident el concepte que personifica el passat, el present i el futur.

L'ot és el primer sentit que es manifesta, dóna la idea de direcció relativa i permet fixar una posici i situar-se en l'esquema.

El tacte és el innat reconeixement del contacte aplicat per la ment de tres maneres: com a coneixement, com a memòria i com anticipaci. L'habilitat per anticipar és llavors el resultat d'una bona exploraci estratègica, que inclou:

  1. La comprensió de les influències, per dissenyar possibles escenaris del futur.
  2. El pensament divergent o l'enginy necessari per descobrir ms d'una resposta correcta.
  3. El pensament convergent, que facilita la integració focalitzada de les dades i l'establiment de prioritats en les eleccions.
  4. La proyeccino els camins que mostren cmo arribar del present al futur.
  5. Imaginaci. L'habilitat per a representar amb paraules, dibuixos o models el que ha trobat en les seves exploracions sobre el futur.

L'ésser humà toca i fa contacte amb allò que la seva atenci percep mitjançant ones sonores produïdes per l'activitat. Desprs d'haver captat i establert contacte, els ulls s'obren i reconeix el lloc que li correspon en l'ordre de les coses.

Un vident no en té prou amb predir o preveure, sinó que opera mitjançant una mena de auscultacin de la nostra memòria, en la qual sembla buscar imatges ntimes, extretes de la nostra vida passada que, a primera instància l ignora. Entrem aqu en el camp del que s'ha anomenat retrocognicin, és a dir, el coneixement del passat, que s'oposa a la precognicin, conèixer per endavant. Tal és la facultat del vident: veure i preveure, sense que ho sapiguem, uns esdeveniments futurs que ens concerneixen. Una constant es revela en tots els visionaris: per veure, cal creure. Cal trobar aquesta fe en un mateix i aquesta fe en la vida, sense les quals aquesta última no val la pena ser viscuda. Aquí es pot citar una definició de fe que apareix a la Bíblia, substituint la paraula fe per llum. "Llum és la substància de les coses desitjades i l'evidència de les coses no vistes" .La Fe és un bon mètode per ocultar algunes veritats amb el fi que no sigui revelat prematurament el seu significat.

4. El Senet i els jocs de taula.

El Senet és un joc de taula originat en l'Antic Egipte i molt famós en aquesta època. És un dels jocs de taula més antics que es coneixen. Se'l considera predecessor d'un antic joc per a dos jugadors anomenat taules reals que es va rebatejar jaqueta en tornar a introduir-se des de França i actualment és conegut amb el nom anglès backgammon.

Es creu que el joc gaudia de certa importància, a causa del descobriment de diversos taulers en tombes importants, com els quatre jocs del Senet que van ser trobats en la tomba de Tutankamon. Fins i tot hi ha arqueòlegs que afirmen que tenia cert caràcter màgic o simbòlic i que els egipcis creien que havien d'enfrontar-se a alguna deïtat jugant al mateix en el seu trànsit cap al més enllà, tenint molt a veure el resultat de la partida amb la seva destinació en el mateix. Això últim es dedueix perquè en algunes tombes es representa al difunt jugant contra un contrincant invisible i per les referències en el Llibre dels Morts. Aquest joc es considerava una referència al sortilegi 17 ja que representa el Judici d'Osiris, la victòria del difunt i la seva entrada en el Més Enllà (Duat).

És un joc per a dos contrincants i consta d'un tauler de tres files paral·leles amb deu caselles quadrades cadascuna i, d'un nombre de peces, que depenent de la variant del joc, poden ser entre deu i vint en total.

Es considera que les joguines de Dionisios, el Nen Diví eren els daus, la baldufa, la bola i el mirall. Els daus fan referència als cinc sòlids platònics, però els antecessors dels daus són els astrálagos, paraula que designava les vèrtebres i ossos del tars.

5. El Tarot i els jocs de cartes.

Les cartes es feien servir tant com a eina pedagògica, com per consultar els oracles, predir el futur i jugar. El primer joc de cartes va ser sens dubte el Desavatara, un joc de cartes creat pels hindús, a partir dels deu avatars de Vishnú, el déu solar de l'hinduisme, el nom significa Actuador. Aquest joc tenia aproximadament 120 cartes, en les quals figuraven els símbols de les llegendes mítiques relacionades amb les diferents encarnacions de Vishnu sobre la Terra i els seus atributs. Aquest joc només es podia emprar amb fins endevinatoris, religiosos o pedagògics, cenyint-se a certs rituals. (1)

Pel que fa al Tarot, aquest ve de la paraula Thot, el déu escrigui amb cap d'Ibis, el savi, el just i jutge suprem del tribunal diví d'Egipte. El coneixement de Thoth regia el fonament del coneixement de les primeres civilitzacions. Aquest coneixement els va ser donat per éssers de la constel·lació d'Orió com una base d'on va partir tota la resta. És l'emmagatzemament estructurat de dades universals on es recolzen totes les lleis còsmiques de la filosofia universal.

Tenim al mag (I: transmutació). És l'energia transformadora que, en procurar els seus canvis, es troba davant de la papisa (II: l'aigua), que guarda gelosament els secrets del món. Per llegir el seu llibre cal tenir el coneixement i intel·ligència de l'emperadriu (III: el foc) i de l'emperador (IV: l'aire), mes amb el savi (V: l'èter), la iniciació es fa efectiva.

L'home aconseguirà elevar-se a través de les proves dels arcans, la primera de les quals serà l'enamorat (VI: l'heli), perquè sense l'impuls de l'amor res no serà possible.

Tota la vida de l'imperi faraònic estava estructurada a base de símbols, el sentit era revelat metòdicament a cada classe i individu segons la missió que complia dins d'aquesta estructura i els progressos que feia en l'aprenentatge, començant sempre per l'ensenyament dels principis universals que són fonament de la doctrina que modela el caràcter, i concloent amb els coneixements d'aplicació pràctica en els quals caràcter i doctrina tenen la seva utilitat. D'acord amb aquest "model pedagògic" de la iniciació a la endevinació, els Arcans Majors, correspon al coneixement del misteri com a passos iniciàtics, en els quals el deixeble s'identificava primerament amb el sentit individual dels símbols que componien cada làmina i procedia després a relacionar la interacció de tots ells en un sol principi de doctrina, avançant d'esglaó en esglaó, fins a conèixer el significat de tots i obtenir el que es deia la preparació de fonament, passant llavors a estudiar el simbolisme dels Arcans Menors que ho preparaven per al servei. (2)

Va ser gràcies a la invenció de la xilografia, el gravat sobre fusta, i el descobriment de la impremta que es va crear el joc de cartes gravades o impreses amb els dibuixos que es coneixen en l'actualitat. És molt probable que els símbols escollits per figurar en les cartes francesos, inspirats per la heràldica, és a dir, en el conjunt d'emblemes i blasons dels escuts de l'exèrcit reial francès. La copa es va tornar cor (cavalleria), per als bastos es va escollir el trèvol (intendència), els ors van prendre la forma de diamant (artilleria) i les piques van reemplaçar les espases (infanteria).

el Mag

sacerdotessa

emperadriu

emperador

jerarca

indecisió

triomf

Justícia

eremita

retribució

persuasió

apostolat

immortalitat

temperància

passió

fragilitat

esperança

crepuscle

inspiració

resurrecció

transmutació

22. El Retorn (boig o bufó)

pagès

teixidora

Argonauta

prodigi

inesperat

incertesa

domesticitat

intercanvi

impediment

magnificència

aliança

innovació

desconsol

iniciació

Art-Ciència

duplicitat

testimoni

Presentimien

desassossec

preeminència

al·lucinació

pensament

regeneració

patrimoni

conjectura

consumació

versatilitat

afinament

Assessoria

premeditació

ressentiment

examen

contrició

pelegrinatge

rivalitat

Recapacitació

revelació

evolució

solitud

proscripció

Comunió

vehemència

aprenentatge

perplexitat

amistat

especulació

l'atzar

cooperació

avarícia

purificació

Amor-Desitjo

ofrena

generositat

dispensador

desorientació

Renaixement

Es podria dir que els jocs de cartes van ser els primers blocs lgics utilitzats per al desenvolupament del pensament: Tringulos, Quadrats, rectangles i cercles. En l'actualitat un joc de 25 cartes és utilitzat per a desenvolupar l'habilitat teleptica. Trucades de Zerner, pel nom del seu inventor, consta de cinc jocs de cinc cartes, perquè una persona endevini quina s la carta que un segon est escollint.

Per fer previsions dels somnis usant un joc de cartes, es poden elaborar 24 cartes distribuïdes es: 6 tringulos cap amunt, 6 quadrats, 6 tringulos cap avall i 6 cercles.

1. Es barregen les cartes barajndolas o removindolas sobre una taula.

2. S'agafen 6 comptant de quatre en quatre.

3. S'explica 1, 2, 3, 4 i es col·loca aquesta quarta carta cap per avall.

4. Després es compta 5, 6, 7 i 8 per col·locar aquesta vuitena carta cap per avall, a la dreta de la primera, es fins a arribar a la vigsimo quarta carta.

5. Es dóna volta a les sis cartes del tiratge, formant una figura d'tringulos, cercles i quadrats.

6. Convertir els tringulos cap amunt en quadrats i els tringulos cap avall en cercles.

7. S'obté es un nombre binari, atès que els quadrats representen uns i els cercles zeros.

8. Cada número binari es realciona amb un dels hexagrames de l'I Ching, corresponent els tres primers nombres a les tres línies inferiors i els tres últims a les tres línies superiors. As el 111111 representa la voluntat i el 000000 la sensibilitat.

6. La Roda de la fortuna i l'astròloga

Ser afortunat en la vida depèn de la posició exacta del Sol i la Lluna en una carta astrolgica, la qual ens informa sobre l'ús que fa un individu de la seva voluntat i la seva sensibilitat. Actualment entenem per individualitat, el que és el Jo de la persona. La posició de la part de la Fortuna en un signe i una casa respectius, mostra la porció d'alegria que un ésser aconsegueix al desenvolupar la seva consciència, per poc que tingui una Voluntat (Sol), una sensibilitat (Lluna) una individualitat (ascendent) sanes, centrades i serenes.

Igual que l'arcà de la Roda de la Fortuna, que simbolitza entre altres coses, la roda dels renaixements, l'etern retorn del visible a l'invisible, el cicle sense fi de la vida a la mort, el pas sempre repetit de el que est dalt al que est baix i del que est baix al que est a dalt, el nombre 10 és un smbol del tot que engloba tot el que és.

Des Hipcrates fins Ptolemeu, el gran principi dels quatre elements que constitueixen el zodaco i dels seus correlacions, va ser aplicat a la medicina ia l'astròloga, els que al seu torn respon als quatre principis del estat del temps: el clido, el sec, el humit i el fred. El foc que combina la calor i el sec és l'element d'Àries, Leo i Sagitari. La terra, amalgama del que fred i el sec, és l'element de Taure, Verge i Capricorn. L'aire, compost del que càlid i l'humit és l'element de Bessons, Lliura i Aquari, i finalment l'aigua, barreja del que fred i de l'humit és l'element de Càncer, Escorpió i Peixos.

Si la naturalesa de la voluntat, dels actes i els pensaments estan inscrits en l'home, aquest ha l'elecció d'actuar o no actuar, és a dir, d'accionar o no la maneta de la sínia per fer girar la roda del seu destí.

En signe Lliura de vegades se l'anomena "el lloc del judici", perquè allà es decideix i es dóna el pas irrevocable que separa les "ovelles de les cabres", o aquestes constel·lacions regides per Àries (el Carner o Xai) i per Capricorn (la Cabra). En realitat assenyala la diferenciació que hi ha entre la roda comuna de la vida i la revertida. Abans que Leo-Verge fora dividit en dos signes, Lliura es trobava literalment a meitat de camí. La situació era la següent:

Àries Taure Bessons Càncer Leo Virgo

lliura

Escorpí Sagitari Capricorn Aquari Peixos

i en aquesta ronda del zodíac (pel que fa a la humanitat) està descrita tota la història de la raça. Involucra els començaments mentals en Àries (la voluntat de manifestar-se) i la iniciativa de l'exteriorització de la vida; a Taure dirigeix ​​el seu desig, portant la manifestació; llavors en Bessons emergeix la seva consciència dual o comprensió del cos-ànima; en Càncer avança el procés de l'encarnació física, seguit pel desenvolupament dual del cos-ànima o consciència objectiva i subjectiva, i en Leo-Verge apareix l'home-Déu. Després ve Lliura, on s'arriba, oportunament, el punt d'equilibri entre l'home espiritual i el personal, preparant l'etapa per al quíntuple procés final, que en realitat és l'analogia subjectiva de l'exteriorització al Sender de Anada, que es porta a terme en el sender de Volta, o sender de Retorn. Després té lloc la reversió de la roda i el començament de la nova orientació o deixebles en Escorpió, la vida dirigida i controlada del deixeble a Sagitari, la iniciació en Capricorn, seguida pel servei en Aquari i pel treball del Salvador del món en Peixos. I l'alliberament final.

En aquest període mundial el signe de l'Esfinx es divideix en dos (el Lleó i la Mare de Déu, l'ànima i la forma), perquè l'estat d'evolució humana i la comprensió conscient és una dualitat reconeguda; només en l'anomenat "judici final" es produirà una altra fusió i Verge-Lliura formaran un sol signe, perquè llavors hi haurà finalitzat el sentit del dualisme antagònic de l'home, i els platets de la balança s'hauran inclinat finalment a favor del que la Mare de Déu -Mare ha amagat perquè no s'expressi durant eons.

Des del punt de vista dels signes, el zodíac es pot entendre com un recorregut iniciàtic que mostra la primavera de la vida (aries-gèminis), l'estiu de la vida (càncer-virgo), la tardor (lliura-sagitari), el hivern (capricorn-peixos), en els quals en cada signe es desenvolupa una qualitat de l'ànima, des de l'instint fins a la inspiració. Des del punt de vista de les cases, el recorregut es neix per les condicions que ens dóna el medi ambient, lluitant per aprendre en cada àmbit el necessari per avançar en el camí espiritual fins arribar a la casa XII tal com ho representen en la sèrie infantil E ls Cavallers del zodíac (Els Sants d'Atenea).

El destí de l'home està escrit al Cel i l'escriu durant la seva vida a la Terra, calculant amb freqüència les conseqüències dels seus actes.

L'endevinació:

En l'antiguitat, es distingia l'endevinació intuïtiva o espontània, de l'endevinació inductiva o raonada. La primera l'practicaven uns quants profetes, la segona, molt més comú, resultava de la interpretació dels signes i símbols o oracles, és a dir de l'ús de les arts endevinatòries.

I així, tornant a la pregunta inicial de l'Com es pot interpretar simultàniament el llenguatge del Tarot, el de l'Astrologia i el dels somnis? Podem respondre: mitjançant els símbols que contenen.

En efecte, es tracta del mateix llenguatge, interpretat des d'angles diferents, però la comprensió sempre apel·la a una facultat de la consciència que permet relacionar el món material amb l'espiritual: la intuïció, que ens permet extreure informació del vast camp de la consciència col·lectiva, allà on en general, individualment, tot just explotem una desena part de les seves riqueses.

El futur no es prediu. Tan sols la part intel·ligent i inspirada de la nostra ànima posseeix les claus que ens permetran obrir les portes i finestres de la nostra consciència, a fi que aquesta es il·lumini. El somni és el llenguatge de l'ànima. Quan somiem, és la nostra ànima la que es dirigeix ​​a nosaltres amb el llenguatge de la veritat i la que ens prevé. Aquest és el sentit de la son premonitori.

7. El Penjat i la Càbala

El penjat (també anomenat penjat) és un joc de llapis i paper, en què l'objectiu és endevinar una paraula o frase.

En començar el joc es dibuixa una base, i una ratlla en lloc de cada lletra (deixant els espais si corresponen). Per exemple: si la frase és «la INICIACION» s'escriurà:

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Com a ajuda sol donar-se una definició o ajuda o les lletres de començament de cada paraules (o les últimes), per exemple:

L _ I _ _ _ _ _ _ _ _ _

Si la lletra proposta està repetides en el mitjà de la paraula hauran de completar; per exemple:

_ _ I _ I _ I _ _I _ _

Després el jugador restant (o els jugadors, en torn) hauran d'anar dient lletres que els sembla que pot contenir la frase. Si encerten, s'escriuen totes les lletres coincidents. Si la lletra no està, s'escriu la lletra a dalt i s'agrega una part al cos (cap, braç, etc.). La quantitat de parts a dibuixar pot canviar segons la dificultat de la paraula o dels jugadors. Podeu veure un exemple en la imatge animada.

Es guanya el joc si es completa la frase, i es perd si es completa el cos abans d'acabar la frase. El guanyador és el següent a triar la frase o paraula, o el mateix jugador que l'anterior vegada si no va encertar ningú.

El penjat al arcà 12 del Tarot indica que el desenvolupament normal de la vida de l'individu, està a l'espera, està suspès al pis i es balanceja. El penjat és l'home que ha vist la Veritat, es coneix a si mateix sap que és el Mag, L'Ermità, El Bufó, i que hi ha molts jos en la seva ànima, que s'aixeca com una forca en la qual es troba penjat per el sofriment. Però per als que la vida és més una missió que un sofriment, el penjat és un apòstol, un deixeble.

L'estudi del nom de Déu en les seves manifestacions constitueix el fonament de la Càbala. Senyor o Jehovà, s'escriu en hebreu amb quatre lletres: Yod, He, Vau i He. A aquestes quatre lletres se'ls ha donat un significat simbòlic. (Traduït per Moisés com "Jo Sóc el que Seré")

Jo. Lletra 10, el principi actiu, l'iniciatiu.

He. Lletra 5, el principi passiu, la inèrcia.

Vau. Lletra 6, l'equilibri, la forma.

He. El resultat o energia latent.

Babilònia va ser el bressol de la nostra cultura i la seva llengua es barreja amb arrels de la llengua akkadia, aramea i hebrea, que en aquell moment passaven de l'estadi oral a l'escrit. Amb Moisès s'inicia la diferència entre la Tradició i la Revelació, entre l'oral i l'escrit. La Càbala recull la Llei oral, mentre que la Torà resumeix la Llei escrita.

Lluny de ser un joc de lletres, el Tseruf (3) és una tècnica progressiva que permet a l'deixeble alliberar la seva ànima en un èxtasi provocat, del qual podrà controlar el seu desenvolupament. Mitjançant el joc de les combinacions de les lletres i les xifres del codi de la càbala, a partir de les quals es constitueixen els noms i els números, ens vam iniciar amb naturalitat en un coneixement de la vida, de la naturalesa i de les relacions humanes .

Al centre on la Voluntat de Déu és coneguda se li ha denominat Shamballa. Les lletres que el componen són, numèricament les següents: Shamballa o 1.8.1.4.2.1.3.3.1. La paraula és igual al nombre 24, que al seu torn és igual a 6. Trucaré l'atenció sobre el fet que la paraula conté nou lletres i, com saben, el nou és el número de la iniciació. La meta de todo proceso iniciático consiste en permitir al género humano comprender la voluntad o propósito de la Deidad e identificarse con ella.

“Cuando las fuerzas de los cuatro, repetidas tres veces, se convierten en el cuatro; entonces la Vida de… se revela a sí misma como belleza.”

Es interesante observar que en idioma inglés el valor numérico de la palabra “four” (cuatro) es el mismo que el de la palabra “force” (fuerza) si se elimina el número cinco. Para la humanidad la quinta energía conduce al campo de batalla, la energía de la mente discriminadora, que al ser empleada, controlada y trasmutada a su debido tiempo, “sólo quedan las cuatro restantes y la fuerza ha desaparecido”. Observen el detalle numerológico:

FORCE (Fuerza)

6 6 9 3 5……….29……..11. Número del adepto que utiliza energía.

FOUR (Cuatro)

6 6 3 9…………24………6. El creador que unifica lo subjetivo y lo objetivo.

Es evidente que fuerza en el primer grupo termina en separatividad, porque cinco es el número de la mente y del hombre. El número nueve, el de la iniciación, está oculto en la mitad de la palabra fuerza, pero los guarismos culminantes indican actividad y separación. En el segundo grupo de números, la actividad precede al nueve de la iniciación, y ese nueve es la culminación. Pero al cinco se lo ha omitido. El hombre ya no es realmente humano o separatista, sino el cuatro perfecto de los tres inferiores del alma.

LETRA

CABALA

TAROT

ASTROLOGIA

JEROGLIFICO

1-a

Aleph

el Mag

Urano

El buitre

2-b

Beith

la Sacerdotessa

Saturn

El pi

3-g

Gh mel

l'Emperadriu

J piter

La tinaja

4-d

D leth

l'Emperador

Mart

La mano

5-e

H

El Papa

Àries

La mecha

6-u, v, w

Waw

El Enamorado

Taure

La codorniz

7-z

Ze n

el Carro

G minis

El cerrojo

8-h

Hheith

la Justícia

C ncer

El plano

9-t

Teith

El Ermita o

Leo

El pan

10-i, j

Yod

La Rueda

Verge

La ca a en flor

20-c

Khaf

la Força

sol

La placenta

30-l

L med

el Penjat

lliura

El le n

40-m

Mem

la Mort

Plut n

La lechuza

50-n

Noun

la Temprança

Escorpí

La ola

60-s

S mekh

el Diable

Sagitari

La manta doblada

70-o

Ae n

la Torre

Capricorn

El brazo

80-f

Phé

l'Estrella

Venus

La víbora

90-y

Tsâdé

la Lluna

aquari

Dos cañas

100-q

Qof

el Sol

Peixos

El montículo

200-r

Reisch

el Judici

mercuri

La boca abierta

300

Schîn

el Mundo

Neptuno

400

Tâv

el Boig

Lluna

500-k

khaf

La cesta

Leer, escribir y calcular simbolizan en forma curiosa el desarrollo evolutivo de una raza. La lectura reviste de formas a las ideas. La escritura simboliza el método por el cual se lleva a cabo el proceso creativo. La aritmética permite la producción de fórmulas que gestarán adecuadamente la idea. Queda pendiente una cuarta fase, la predicción, el conocer cómo se comportará esa idea en su medio ambiente.

8. El I Ching y la Alquimia

El azar es un juego de dados, palabra que viene del árabe az-zahr, derivado a su vez de zahr, la flor del naranjo (el azahar), que se representaba en una de las caras de los dados árabes. En el siglo XIII la expresión “un golpe de azar” se convirtió en un dicho popular para designar culquier golpe de suerte en el juego de los dados, por ejemplo cuando salía un seis.

Según el eminente etimólogo Joan Corominas, la palabra suerte aparece en castellano por primera vez a finales del siglo X. Esta procede del genitivo latino sortis, término con el que se aludía a los mismos dados o bien a unas especies de bolas, guijarros o tabletas utilizadas en los sorteos. Al principio, los libros de oráculos y las artes adivinatorias establecidos por nuestros antepasados ofrecían dos respuestas posibles: sí y no, como hacemos en la actualidad al tirar una moneda a la cara o sello.

El I Ching se basa en dos principios fundamentales:

  1. Un lenguaje mágico que permite al ser humano comunicarse con inteligencias superiores.
  2. Tal lenguaje mágico se basa en la utilización del número y su simbolismo.

Los cuatro principios en los que está fundamentado el mundo son el cielo y la tierra por un lado y el espíritu y la materia por el otro. A la tierra se le atribuye el número 2 representado por un trazo discontinuo, al cielo le atribuyeron el número 3 con un trazo continuo. Las relaciones que se establecen entre el tres y el dos agrupadas de tres en tres, ofrecen ocho combinaciones, que a su vez constituyen los ocho trigramas que a su vez representan todo lo que ocurre en el cielo y la Tierra. Estas múltiples combinaciones son una representación perfecta del movimiento incesante o de la transformación constante de los fenómenos que se producen en el universo.

Arriba

Abajo

Aire

Calor

Fuego

Seco

Húmedo

Agua

Frío

Tierra

Aire

Voluntad

Determina

Ecuánime

Poder

Sugestión

paciència

Enseñanza

Concordia

Calor

Conducta

alegria

Separación

Placer

Sinceridad

Moderación

Pérdida

Progresión

Fuego

Equidad

canvi

claredat

Efectividad

tolerància

Decadencia

bellesa

Confusión

Seco

Autenticidad

Simpatía

Justícia

por

Rectitud

Originalidad

Nutrición

renovació

Húmedo

Unión

Tensión

Destino

Persevera

Influencia

abundància

Corrupción

Crecimiento

Agua

Discordia

Fatalidad

Exito

Desenlace

Recogimiento

Angustia

Discierne

Disciplina

Frío

Retroceso

Deseo

Inestabilidad

Deber

paciència

Asociación

Serenidad

humilitat

Tierra

Abstención

Reunión

Expansión

Emotividad

Contempla..

Solidaridad

depressió

Sensibilidad

Para participar en el juego de los cambios se pueden utilizar tres monedas que al tirarlas seis veces nos van dando un trazo del hexagrama, las que se van colocando de abajo hacia arriba. O bien, utilizar dos dados de ocho caras cada uno, que se asociarán al eje vertical o al eje horizontal del tablero para ir estableciendo las correlaciones de acuerdo con los números que caigan.

Las 64 casillas del tablero nos llevan a pensar en el juego del ajedrez, en el que el rey representa la Voluntad y la Reina la Sensibilidad, que ponen a su servicio a los Alfiles (Los competentes), Los Caballeros (los principiantes), Las Torres y los Peones (los novatos), en un intento por alcanzar la Maestría. El jugador de ajedrez novato se concentra tanto en seguir las reglas del juego y en aprender cómo se mueven las piezas, que no tiene una idea clara de cómo podrá ganar finalmente la partida. El principiante empieza a ver pautas que surgen de ciertas situaciones, aplica las reglas y procedimientos aprendidos. El jugador competente empieza por formular una estrategia general para ganar y tomar movimiento a movimiento las decisiones necesarias para alcanzar el resultado final. El jugador eficiente reconoce un gran número de situaciones y responde intuitivamente a cada fase del juego. El jugador experto de ajedrez ha adquirido tanta experiencia en las situaciones reales, que sus respuestas a la mayoría de situaciones son automáticas. El jugador expresa “Jaque Mate” (El Rey ha muerto), pues habiendo muerto el Rey, el bufón ya no tiene razón de ser. Sólo puede ser sabio. Pero la sabiduría divina es locura para el mundo, mientras que la sabiduría de los hombres es locura para lo divino. Es el loco que se identifica con los cuatro elementos o con las cuatro caras de la visión de Ezequiel, que se transforman permanentemente. (4)

La alquimia también se interesó por las mutaciones, cuyo principio esencial era que el espíritu puede actuar sobre la materia, que ambos se penetran entre sí y como consecuencia efectúan una mutua transformación. El alquimista fue pues el gran aprendiz de hechicero, un juego que se realizaba en un laboratorio para reproducir allí lo que la naturaleza y la vida crean en forma espontánea ante nuestros ojos, tal y como lo representan en el ánime Fullmetal Alchimist . (5)

Al reproducir en el laboratorio la Obra de Dios, el alquimista se eleva hasta él. Uno de los símbolos de la alquimia ha sido el uróboros, una serpiente mordiéndose su cola y fue gracias a ese símbolo que Kekule descubrió la estructura del benceno. Una noche de 1865, Kekule estaba sentado dormitando junto al fuego cuando soñó que veía los átomos de la molécula del benceno dando vueltas hasta que se convertían en la imagen de una serpiente que se mordía la cola. Kekule se despertó convencido de que hab a dado con la soluci n al problema de la estructura de la mol cula del benceno, los tomos deb an formar un estrecho anillo.

9. Avatares y los juegos de Rol

Un avatar es un rayo emanado de una fuente puramente espiritual, ys lo una entidad autoconsciente adquiere el derecho para trabajar en esta forma particular por haber logrado la realizaci n durante una serie de vidas anteriores. Un avatar ser a como un holograma que va dando vida a sus diversos cuerpos as : Un rayo proveniente de Ori n gener un cuerpo universal (Thot), un cuerpo mental (Cristo), un cuerpo emocional (Ra) y un cuerpo f sico (Jehov ). Cada uno se ha sacrificado (crucificado) para generar vida espiritual as : Los cuatro dimensiones de Thot son aquellas donde se encuentran Ori n, la Osa Mayor, Sirio y las Pl yades, Las cuatro constelaciones de Cristo son Leo, Tauro, Escorpio y Acuario. Los cuatro estados de Ra son lo h medo, lo seco, lo c lido y lo fr o;los cuatro componentes del temperamento de Jes s son: El cerebro, el coraz n, el h gado y el bazo.

Un avatar tambi n es una representaci n gr fica, generalmente humana, que se asocia a un usuario de un servicio para su identificaci n. Los avatares pueden ser fotograf as o dibujos art sticos, y algunas tecnolog as permiten el uso de representaciones tridimensionales. En cuanto a los juegos de rol, el avatar representa la figura del jugador principal.

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el rol de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus di logos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este motivo la imaginaci n, la narraci n oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta fantas a heroica. En cierto modo los juegos de rol son la versi n adulta de los juegos de fantas a infantiles, como polic as y ladrones, mam y pap o indios y vaqueros, en los que los ni os se imaginan ser un personaje que en realidad no son. En la actualidad los programas acad micos est n organizados por competencias de manera tal que los aprendices vayan alcanzando niveles superiores de logro en el desempe o de una funci n. Lo mismo ocurre con el dise o de algunos videojuegos, como lo muestran en la pel cula Tron, bajo la presunci n de que las habilidades que se aprenden en un ambiente simulado pueden trasladarse f cilmente al mundo real, pero lo m s importante que ha de lograrse con una simulaci n es la confianza en las propias capacidades.

El concepto b sico en los juegos de rol es que los jugadores persiguen un fin com n, y deben cooperar entre ellos y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en competencias f sicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la tem tica del juego lo permite, otros pueden tener habilidades m sticas (magia, milagros, etc). Todas esas caracter sticas se indican en un libreto del personaje, que var a seg n el sistema de juego.

Dentro de cada ser humano existe un tema expansivo, un molde para una vida heroica, un dios o una diosa embrionarios que desean nacer. Esos h roes o hero nas interiores son los arquetipos que residen en el alma colectiva y universal como figuras de la imaginaci ny de los deseos m s profundos del alma, representados en la mente como s mbolos universales y que pueden observarse en los sue os y en los mitos. De manera que se puede rodear la cama de s mbolos, palabras o representaciones que recuerden arquetipos para que sean las primeras impresiones al despertar en la ma ana.

Hemos visto como los juegos favorecen el desarrollo de la coordinaci n visomotora, facilitan la imaginaci n, potencian la memoria, ejercitan el pensamiento estrat gico y ayudan a encontrar un lugar dentro de la sociedad. En el cuadro final podemos correlacionar las cinco etapas del desarrollo de la conciencia con las cinco etapas de la meditación que van paralelas con los cinco signos estrictamente humanos del zodiaco, teniendo presente que aunque la iniciación se recibe en Capricornio, el ser humano es un iniciado antes de ser iniciado. Este es el verdadero secreto de la iniciación.

INSTINTO

Juegos

INTELECTO

meditació

INTUICION

Tarot

INSPIRACIÓN

Astrología

INTENCION

Ideal

De mesa

concentració

el Mag

Leo

El alma en la forma

De cartas

Visualización

el Mundo

Verge

La personalidad

De azar

Contemplación

La Rueda

lliura

El aspirante

De estrategia

il·luminació

el Penjat

Escorpí

El discípulo

De rol

Inspiración

el Diable

Sagitari

El iniciado

NOTAS DEL EDITOR:

La mayor parte del artículo fue tomado de la Enciclopedia de las artes adivinatorias del francés Didier Colin.

  1. En el libro El misterio del solitario de Jostein Gaarder, aparece una creativa propuesta de cómo se originó el juego de cartas y el calendario.
  2. En el libro El testamento de San Juan de J. J Benitez aparece una explicación espiritual de los arcanos mayores como las 21 puertas del paraíso, doce de ellas sólo se abren en el campo antimateria. La puerta de la Justicia es la que lleva a las tres esferas divinas o soles de la Isla Central de Luz.
  3. El Tseruf es el nombre dado por el místico judío y cabalista del siglo XII Abraham Abulafia a la ciencia de la asociación y permutación de las letras- Número de la cábala, a él se hace referencia en el Libro de Umberto Eco El péndulo de Foucault .
  4. En el libro de Deepak Chopra, Iluminación, se plantean las siete lecciones del golf para el juego de la vida, y en el libro Sincrodestino explica los mensajes de las coincidencias y los arquetipos en nuestra vida.
  5. En el libro Psicología y alquimia, Carl Jung cita un texto que enumera la larga serie de manipulaciones que el adepto ha de realizar para reproducir en un laboratorio la creación del mundo, tal como se nos describe en el Génesis .

Article Següent